Abstrak:
- Altitude Trampoline Park sedang menjalankan percubaan sistem berasaskan IoT daripada Intelliplay yang menjejaki lokasi dan aktiviti kanak-kanak semasa mereka bermain, untuk keselamatan dan gamifikasi.
- Sistem ini menghubungkan digital dengan permainan fizikal dengan menjejaki tahap aktiviti dan memaparkan nama kanak-kanak paling aktif di papan pendahulu.
Apabila kanak-kanak memakai alat yang disambungkan secara wayarlesgelang tanganDi tapak Altitude Trampoline Park di Mason, OH, mereka menggabungkan lompatan fizikal cara lama dengan persaingan digital berteknologi tinggi.
Teknologi yang telah diuji coba oleh Altitude Park sejak Ogos ini menjejaki pergerakan kanak-kanak yang bermain di sana, masa mereka di taman, malah mengukur serta memaparkan tahap prestasi mereka di papan pendahulu.
Penyelesaiannya merangkumiPembaca RFID HFuntuk log masuk kanak-kanak dan mengenal pasti mereka semasa mereka masuk dan keluar, dan isyarat Bluetooth Tenaga Rendah (BLE) untuk berkomunikasi dengan gelang tangan pada jarak jauh—merakam lokasi, baki masa bermain yang dibeli dan tahap permainan berasaskan pecutan setiap kanak-kanak.
Sistem ini digunakan bukan sahaja untuk mengautomasikan pemantauan masa, tetapi juga untuk membantu kanak-kanak bersaing dan memperoleh mata, menjadikan setiap lawatan ke Altitude lebih menarik, kata Chris Kuehn, ketua pegawai operasi Altitude Trampoline Park. Selain itu, ibu bapa menerima pemberitahuan teks apabila masa anak mereka hampir tamat, dengan proses mudah untuk melanjutkan masa melalui aplikasi web pada telefon mereka, dan memaklumkan kakitangan dan ibu bapa jika seorang kanak-kanak cuba meninggalkan kemudahan tersebut.
Taman Dalaman Mempunyai Permainan Fizikal
Altitude Trampoline Park dimiliki oleh Indoor Active Brands, sebuah syarikat platform yang menumpukan pada hiburan dalaman. Ia mempunyai lokasi di seluruh negara yang menawarkan aktiviti lompatan serta permainan aktif lain. Taman-taman ini memenuhi keperluan kanak-kanak berumur tiga hingga 12 tahun, dengan kira-kira sedozen tarikan termasuk trampolin bola keranjang, laluan berhalangan, zipline, peralatan permainan lembut dan permainan kanak-kanak kecil untuk pelanggan termuda.
Taman ini telah memberi tumpuan kepada cara-cara untuk menjadikan masa bermain lebih menarik untuk kanak-kanak, sambil menambah baik proses manual yang sebelum ini digunakan untuk memastikan kanak-kanak tidak melebihi masa bermain yang telah dibeli.
“Kami sentiasa berusaha untuk menginovasi pengalaman tetamu dengan teknologi,” kata Kuehn. Walaupun taman ini tertumpu secara khusus pada persekitaran fizikal dan permainan aktif, “kami merasakan terdapat peranan dalam menggabungkan teknologi ke dalam permainan aktif itu untuk meningkatkan pengalaman kanak-kanak dan ibu bapa.”
Syarikat Baharu Teknologi Menyampaikan Pengalaman Digital
Syarikat teknologi Intelliplay dilancarkan pada tahun 2019 dan mula membina produk Intelliband pada tahun 2023. “Kami mahu menjadikan permainan aktif sebagai permainan permainan,” kata Greg Spittle, pengasas bersama syarikat itu.
Mereka membangunkan teknologi ini untuk membantu menjejaki masa bermain kanak-kanak, memastikan mereka tidak meninggalkan tapak tanpa ibu bapa mereka, tetapi juga membantu kanak-kanak bersaing dengan orang lain dan skor mereka sendiri sebelum ini, dengan cara yang tidak mungkin dalam dunia fizikal sepenuhnya.
Altitude Park bersedia untuk mencuba teknologi ini. “Kami sangat suka mengajak orang ramai bangun dari sofa dan masuk ke taman serta bergerak,” kata Kuehn, “kami ingin menggabungkan pengalaman teknologi dan imersi yang meningkatkan penglibatan dengan khalayak sasaran kami—kanak-kanak.”
Memandangkan gelang tangan sudah menjadi komponen penting dalam pengurusan masa, syarikat itu sedang mencari idea dan inovasi baharu di pasaran yang dapat meningkatkan keseluruhan proses tersebut.
Sistem Kertas Dilengkapi dengan Had
Pada asalnya apabila pelanggan membelikan masa bermain untuk anak-anak mereka, mereka akan menerima gelang kertas berkod warna dengan warna yang sepadan dengan masa mereka perlu pergi.
Taman itu kemudian menggunakan sistem PA yang membantu mengingatkan peserta apabila masa tamat. Contohnya, sistem PA boleh mengumumkan bahawa semua mereka yang memakai gelang tangan merah mesti meninggalkan kawasan tersebut atau membeli tiket baharu dan gelang tangan yang sepadan.
Ini memaksa pekerja memantau kawasan permainan untuk mencari sesiapa sahaja yang masih bermain sambil memakai warna gelang tangan yang menunjukkan masa mereka telah tamat. Ia merupakan sistem yang kompleks, mudah berlaku kesilapan dan memerlukan banyak tenaga kerja untuk kakitangan.
Altitude Park Menggantikan Gelang Tangan Kertas dengan Gelang Intelliplay
Sistem digital yang baru diperkenalkan ini terdiri daripada gelang tangan yang boleh dicas semula yang dihantar melalui HF RFID serta BLE, dan menggunakan pecutan terbina dalam untuk mengukur aktiviti melompat kanak-kanak yang memakai gelang tersebut.
Intelliplay menawarkan API untuk menghubungkan perisiannya dengan perisian pengurusan taman itu sendiri, memberikannya keupayaan untuk mengakses data tempat jualan tentang individu dan kaedah pembayaran mereka serta masa bermain yang telah mereka beli. Data tersebut dipautkan kepada ID unik yang dikodkan pada gelang tangan.
Sebaik sahaja mereka memakai gelang tangan, kanak-kanak boleh masuk ke kawasan permainan. Lampu LED gelang tangan akan menyala hijau selagi mereka bebas bermain di sana.
Apabila had masa hampir tiba—seperti dalam masa 10 minit—lampu gelang tangan akan bertukar menjadi kuning. Pada masa yang sama, orang dewasa yang bersama kanak-kanak itu akan menerima mesej teks daripada pihak taman, memberitahu mereka bahawa tarikh akhir akan tiba, dan menjemput mereka untuk membeli lebih banyak masa jika kanak-kanak itu ingin tinggal lebih lama.
Jika mereka membuat pembelian, gelang itu akan menerima maklumat terkini melalui isyarat BLE dan lampu akan kembali kepada hijau. Jika mereka tidak membeli lebih banyak masa, lampu akan bertukar menjadi merah, memberi amaran kepada kanak-kanak itu untuk meninggalkan kawasan permainan.
Gamifikasi
Bagi kanak-kanak, sebahagian daripada keseronokan datang daripada gamifikasi digital yang dipaparkan di papan pendahulu. Setiap peserta mendapat mata untuk menyertai. Lebih banyak mereka melompat, lebih banyak kredit yang mereka peroleh, kata Spittle. Kredit itu juga boleh dilanjutkan melebihi satu lawatan, untuk kanak-kanak yang kembali ke laman web ini kemudian.
Pada akhir tahun ini, Intelliplay dan Altitude Park merancang untuk menawarkan aplikasi untuk peserta supaya mereka dapat melihat nama dan skor mereka pada telefon pintar, walaupun mereka tidak berada di taman. Kandungan boleh merangkumi perbandingan ketinggian lompatan mereka dengan Patung Liberty atau Gunung Everest, yang dapat memenangi anugerah dan lencana berdasarkan pencapaian mereka.
Bagi ibu bapa, sistem ini didatangkan dengan faedah keselamatan kerana pembaca RFID di pintu mengenal pasti sama ada gelang tangan dikenal pasti semasa meninggalkan kawasan permainan.
"Kami mempunyai mekanisme amaran terbina dalam untuk ibu bapa," tambah Kuehn, bukan sahaja untuk memaklumkan ibu bapa jika seorang anak akan pergi, tetapi jika anak itu terlupa menanggalkan gelang tangan mereka apabila keluarga meninggalkan tapak tersebut.
Faedah Operasi
Bagi mereka yang bekerja di taman, transaksi jualan dan kehadiran menjadi lebih mudah supaya pekerja dapat mengurangkan masa mencari gelang tangan. Sistem ini juga meningkatkan jualan kerana ibu bapa mendapati lebih mudah untuk membeli masa tambahan untuk anak-anak mereka, menurut pegawai taman.
Satu lagi manfaat yang dijangkakan oleh Altitude Park untuk teknologi ini ialah penilaian populariti setiap tarikan. Dengan mengetahui di mana kanak-kanak berkumpul, bila, “kita akan mempunyai pemahaman yang lebih baik tentang tarikan yang digunakan,” dan dengan maklumat itu, “kita membina tarikan yang betul yang benar-benar menghubungkan kanak-kanak dan mendapatkan penggunaan… pada masa lalu ia lebih merupakan [perkara] percubaan dan kesilapan,” kata Kuehn.
Setakat ini, Kuehn berkata maklum balas yang diterimanya ialah kanak-kanak menikmati aspek gamifikasi sistem tersebut. “Mereka suka papan pendahulu yang mereka suka melihat nama mereka, dan mempunyai gelang tangan berlampu di pergelangan tangan mereka.”
Masa siaran: 04 Nov-2024











